E-sport à l'école : le projet gouvernemental qui fait bondir enseignants et parents
E-sport à l'école : projet gouvernemental contesté

L’e-sport sera-t-il bientôt intégré aux programmes scolaires ? Alors que la ZLAN 2026, grande compétition de gaming, ouvre ses portes ce vendredi 15 mai à Montpellier, la question agite le milieu éducatif. Selon les informations dévoilées par la cellule investigation de Radio France, Matignon aurait validé une stratégie visant à promouvoir l’e-sport – la pratique du jeu vidéo en compétition – en milieu scolaire sur la période 2026-2030.

Un programme « E-sport et éducation » en préparation

Le document prévoit la création de partenariats entre les établissements scolaires et les acteurs privés du secteur du jeu vidéo, ainsi que la volonté d’« inscrire l’e-sport dans les parcours éducatifs ». Il est également question d’un programme national intitulé « E-sport et éducation », pour « sensibiliser les jeunes aux débouchés professionnels de cette industrie », le développement d’outils pédagogiques à destination des enseignants, ainsi que des « supports de sensibilisation » pour les familles.

Suite à ces révélations, le cabinet de Sébastien Lecornu a précisé ses objectifs en reconnaissant que « des travaux sont effectivement en cours sur le renouvellement de la stratégie e-sport pour mieux réguler et encadrer un secteur en très forte croissance ». L’exécutif assure toutefois que « cette stratégie n’est pas en opposition à la reconnaissance par l’OMS du trouble du jeu vidéo mais vient au contraire prévenir et encadrer une pratique qui se développe actuellement sans limitation ». Il précise d’ailleurs que le ministère de la Santé est impliqué dans la réflexion.

Bannière large Pickt — app de listes de courses collaboratives pour Telegram

Pas d'intégration aux programmes, mais des ateliers

Le gouvernement assure surtout qu’il n’est « en aucun cas prévu d’intégrer l’e-sport aux programmes mais uniquement de prolonger les expérimentations “Educsports” engagées depuis 2020 et qui intègrent les items e-sports dans les parcours éducatifs et les formations au numérique, pour sensibiliser les jeunes adultes aux opportunités professionnelles nouvelles dans l’e-sport ». Des expérimentations qui ont été lancées en 2022 dans une vingtaine de collèges et lycées de l’académie de Versailles dans le cadre de l’appel à projets « Innovation dans la forme scolaire » du plan France 2030. Il s’agit d’ateliers d’e-sport encadrés par des enseignants et qui concernent environ 3 000 élèves de collèges et de lycées à raison d’1 h 30 chaque semaine. Le tout sur des jeux très populaires : League of Legends, Super Smash Bros, Rocket League. Les élèves sont inscrits dans ces ateliers en marge des cours.

Inquiétudes sur la santé des jeunes

Malgré ces précisions qui se veulent rassurantes, la perspective de voir l’e-sport s’immiscer plus profondément dans les programmes n’enchante pas la communauté éducative. La Direction générale de la santé (DGS) ne cesse d’alerter sur les risques liés aux usages intensifs des jeux vidéo : sédentarité, troubles du sommeil, fragilités psychiques, conduites addictives. Des pratiques qui ne sont pas non plus favorables à la lutte contre la sédentarité des jeunes alors que les capacités physiques des collégiens ont baissé de 25 % en trente ans.

« Il s’agit de préconisations qui n’aboutiront pas forcément mais elles sont totalement hors sol et irresponsables pour une jeunesse qui n’a pas besoin de ça alors que les enquêtes de l’OMS montrent déjà combien la santé mentale des élèves est préoccupante », s’inquiète Claudie Vaufreydaz, professeure d’EPS au lycée Jules-Guesde de Montpellier et cosecrétaire académique du Snep-FSU. « Il serait plus judicieux de mettre les moyens sur des installations sportives souvent vétustes pour leur assurer une meilleure pratique physique. »

Bannière post-article Pickt — app de listes de courses collaboratives avec illustration familiale

Les parents d'élèves également opposés

Même son de cloche du côté des parents d’élèves. « Ces intentions tournent le dos à tous les chiffres en termes de sédentarité et de santé mentale. Elles donnent surtout l’impression que le gouvernement cherche à transformer l’école en vivier du jeu vidéo », regrette le Catalan Rémy Landri, coprésident académique de la FCPE. « Les jeunes sont déjà suffisamment captivés par les écrans pour qu’on en rajoute. Beaucoup de parents, décrochés numériquement, ne sont déjà pas en mesure de contrôler l’utilisation des écrans par leurs enfants. Mettons d’abord l’accent sur le niveau en maths et en français. »

Un secteur économique modeste mais en croissance

Avec un chiffre d’affaires annuel estimé à 141 millions d’euros et 1 000 emplois à temps plein, l’e-sport ne pèse pas grand-chose dans l’économie française, même si la France est l’un des pays les plus engagés dans ce secteur. Certains opposants à ces filières rappellent aussi que, selon l’Agence de l’environnement et de la maîtrise de l’énergie, les technologies numériques étaient responsables de 4,4 % des émissions de gaz à effet de serre en 2022. Et la surconsommation énergétique liée à l’utilisation galopante de l’IA n’a certainement pas arrangé les choses à ce niveau.