Sam Barlow, concepteur britannique de jeux vidéo, s'est imposé comme une figure majeure du récit interactif grâce à des œuvres comme Her Story (2015) et Immortality (2022). Sa signature : des récits fragmentés, livrés sous forme de séquences vidéo en prise de vue réelle, que le joueur doit assembler pour comprendre l'histoire. Cette approche, qualifiée de « cinéma interactif », bouscule les codes narratifs traditionnels du jeu vidéo.
Une narration non linéaire au service de l'enquête
Dans Her Story, le joueur explore une base de données de vidéos d'interrogatoire de police. En tapant des mots-clés, il débloque des extraits et reconstitue peu à peu le récit d'un meurtre. Le jeu a été salué pour sa capacité à impliquer le joueur dans une enquête active, où chaque découverte modifie la compréhension de l'intrigue. Selon Barlow, « le joueur devient co-auteur en choisissant l'ordre dans lequel il découvre les informations ».
Le succès critique de Her Story (plus de 500 000 exemplaires vendus) a ouvert la voie à Immortality, qui pousse le concept plus loin. Le joueur explore des archives vidéo d'une actrice disparue, en naviguant entre plusieurs films inachevés. Les séquences, jouées par des acteurs comme Manon Gage, offrent des couches de sens multiples, où la frontière entre fiction et réalité s'estompe.
Une technique héritée du cinéma et de la littérature
Barlow s'inspire de techniques narratives du cinéma expérimental et de la littérature postmoderne. Il cite Alain Resnais et L'Année dernière à Marienbad comme références. « Le récit fragmenté permet de jouer avec la mémoire et la perception du joueur », explique-t-il. Dans Immortality, des « match cuts » (raccords par similarité visuelle) relient des scènes, créant des transitions poétiques entre les époques.
Cette méthode exige un travail d'écriture et de montage colossal. Pour Immortality, Barlow a écrit plus de 1 000 pages de scénario et tourné des centaines d'heures de rushes. Le jeu final ne contient qu'environ 10 % de ces images, le reste étant délibérément caché, laissant des pistes pour des théories de joueurs.
Un impact sur l'industrie et la critique
Les jeux de Barlow ont reçu de nombreuses récompenses, dont plusieurs BAFTA. Her Story a été salué comme une œuvre pionnière du « walking simulator » et du « FMV » (full motion video). Des studios comme Half Mermaid (créateur de The Last of Us) ont cité Barlow comme influence. « Sam a prouvé que les jeux peuvent raconter des histoires complexes sans recourir à l'action », déclare Neil Druckmann, directeur créatif chez Naughty Dog.
Cependant, Barlow reste modeste : « Je ne fais que suivre les traces de jeux comme The Beast ou Phantasmagoria. » Son prochain projet, non annoncé, devrait explorer de nouvelles formes d'interactivité, peut-être en intégrant l'intelligence artificielle générative pour personnaliser le récit.
Un avenir pour le récit fragmenté
Alors que l'industrie du jeu vidéo se tourne vers des mondes ouverts et des expériences narratives linéaires, Barlow défend une voie différente. « Le récit fragmenté correspond à notre époque, où nous consommons l'information par morceaux, via les réseaux sociaux et les vidéos courtes », analyse-t-il. Ses jeux encouragent la rejouabilité et la discussion entre joueurs, qui partagent leurs découvertes en ligne.
Pour les futurs créateurs, Barlow conseille de « ne pas avoir peur de laisser des blancs dans l'histoire. Le public est intelligent et aime combler les lacunes. » Une philosophie qui continue d'inspirer une nouvelle génération de développeurs.



