Sanrio lance une division jeux vidéo pour Hello Kitty avec 10 titres prévus
Sanrio lance une division jeux vidéo pour Hello Kitty

Sanrio se lance dans le jeu vidéo avec Hello Kitty

C'est une stratégie audacieuse pour capitaliser sur un succès planétaire : l'entreprise japonaise Sanrio, à l'origine du phénomène Hello Kitty, a officiellement lancé ce mardi 21 avril 2026 une toute nouvelle division dédiée aux jeux vidéo. L'objectif est clair : attirer une nouvelle génération de fans vers son personnage emblématique, avec un plan ambitieux de publication de dix titres originaux au cours des trois prochaines années.

Une icône mondiale du « kawaii »

Hello Kitty, créée dans les années 1970 pour illustrer un simple porte-monnaie en vinyle avant de conquérir le monde entier, reste l'incarnation par excellence de la lucrative culture japonaise du « kawaii » (mignon). Il est important de préciser que Kitty – qui n'est pas un chat malgré son apparence, mais une petite fille originaire de Londres – et les autres personnages de l'univers Sanrio ont certes déjà fait des apparitions dans des jeux vidéo, mais ces productions étaient toujours développées par des sociétés tierces.

Élargir le public cible

En prenant désormais le contrôle du développement de ses propres jeux, Sanrio nourrit l'ambition d'élargir considérablement son public. Le PDG Tomokuni Tsuji l'a affirmé lors d'une conférence de presse : « Nous voulons aussi toucher des personnes qui ne faisaient pas partie de notre base traditionnelle de fans », a-t-il souligné, citant explicitement les garçons et les hommes adultes comme nouvelle cible.

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Premier jeu et investissements massifs

L'entreprise a dévoilé que le premier jeu de cette nouvelle ère s'intitulera Sanrio Party Land et sera disponible dès l'automne 2026 sur les consoles Switch et Switch 2 de Nintendo. Pour soutenir cette offensive, Sanrio prévoit d'investir jusqu'à 10 milliards de yens, soit environ 53 millions d'euros, dans ses activités liées au jeu vidéo sur les trois exercices fiscaux à venir, jusqu'à fin mars 2027.

« Le jeu vidéo est un très grand marché. Les gens passent beaucoup de temps à jouer », a estimé Tomokuni Tsuji, justifiant cette décision stratégique. « C'est un secteur dans lequel nous devons entrer ».

Un phénomène culturel unique

Contrairement à d'autres exportations culturelles japonaises majeures comme Pokémon ou Dragon Ball, Hello Kitty se distingue par une narration très minimaliste, le personnage n'ayant notamment pas de bouche. Pourtant, cette icône est apparue sur des dizaines de milliers de produits, allant des sacs à main aux cuiseurs à riz, et a conclu des partenariats lucratifs avec des géants comme Adidas et Balenciaga. Le phénomène ne montre aucun signe d'essoufflement, avec même un film produit par Warner Bros prévu pour une sortie en 2028.

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